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Paradigmas de Programação

Prof. Gerson Cavalheiro

2005/2

Turma: Sexta, manha

 

Expediente

Objetivo:

Prática dos conceitos de orientação a objetos através do desenvolvimento de uma aplicação em Java

Peso:

20% do Grau A

Poderá ser requisitada a apresentação do trabalho por um dos integrantes do grupo para validar a nota.

Grupo:

2 a 4 componentes

Ferramentas:

Java 1.4.0 ou superior

·         java.lang.Object
o   java.util.AbstractMap
§         java.util.HashMap         Ü   Estrutura de dados do tipo HASH
·         java.lang.Object
o   java.util.Random

Apoio:

http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/

Data de entrega:

10/outubro/2005

Material de entrega:

Disquette ou CD contendo:

  • Programas fontes (*.Java). Comente fartamente o código.
  • Programas compilados (*.class).
  • Todas as bibliotecas não padrões de Java que foram utilizadas (se for o caso).
  • Manual do Usuário (Usuario.txt ou Usuario.pdf) arquivo texto ou PDF contendo a descrição de como o usuário deve proceder para utilizar o programa desenvolvido. Incluir um exemplo de uso, informando dados de entrada e suas respectivas saídas.
  • Manual de implementação: (Implementacao.txt ou Implementacao.pdf) arquivo texto ou PDF contendo a descrição das classes desenvolvidas e seu relacionamento, bem como algoritmos os principais algoritmos e estratégias implementadas.

 

Descrição

O trabalho envolve o desenvolvimento de um simulador de uma corrida entre diferentes competidores. A corrida se dá em uma pista composta de diferentes tipos de terreno.  Os competidores possuem características especificas de desempenho em cada terreno. Os componentes da competição são:

 

·         Tipos de terreno:

o        Asfalto

o        Terra

o        Grama

o        Paralelepípedo

o        Lama

 

·         Competidores:

o        Carro

o        Moto

o        Cavalo

o        Trator

o        Humano

 

O quadro abaixo caracteriza os competidores:

 

 

 

Terreno

Competidor

Vel. Max

Asfalto

Terra

Grama

Paral.

Lama

Carro

100

100%

60%

40%

80%

20%

Moto

120

80%

100%

60%

20%

40%

Cavalo

70

40%

80%

100%

20%

60%

Humano

40

80%

60%

40%

100%

20%

Trator

20

20%

80%

60%

40%

100%


 

Operação

·         O programa inicia criando a pista contendo 10 segmentos, cada segmento de um tipo diferente de terreno.

·         A simulação evolui passo a passo:

o        A cada passo, todos os competidores avançam

o        O avanço é determinado por um número randômico entre 1 e a velocidade máxima do competidor

o        O avanço deve ser proporcional ao máximo da velocidade que pode ser atingida pelo competidor no terreno em que se encontra