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Paradigmas de Programação
Prof. Gerson Cavalheiro
2005/2
Turma: Sexta, manha
Expediente |
|
|
Objetivo: |
Prática
dos conceitos de orientação a objetos através do desenvolvimento de uma
aplicação em Java |
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Peso: |
20% do Grau
A Poderá ser requisitada a apresentação do trabalho
por um dos integrantes do grupo para validar a nota. |
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Grupo: |
2 a 4
componentes |
|
Ferramentas: |
Java
1.4.0 ou superior · java.lang.Objecto java.util.AbstractMap§ java.util.HashMap Ü Estrutura de dados do tipo HASH · java.lang.Objecto java.util.Random |
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Apoio: |
http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/ |
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Data
de entrega: |
10/outubro/2005 |
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Material
de entrega: |
Disquette
ou CD contendo:
|
Descrição |
O
trabalho envolve o desenvolvimento de um simulador de uma corrida entre
diferentes competidores. A corrida se dá em uma pista composta de diferentes
tipos de terreno. Os competidores
possuem características especificas de desempenho em cada terreno. Os
componentes da competição são:
·
Tipos de terreno:
o
Asfalto
o
Terra
o
Grama
o
Paralelepípedo
o
Lama
·
Competidores:
o
Carro
o
Moto
o
Cavalo
o
Trator
o
Humano
O quadro abaixo caracteriza os competidores:
|
|
|
Terreno |
||||
|
Competidor |
Vel. Max |
Asfalto |
Terra |
Grama |
Paral. |
Lama |
|
Carro |
100 |
100% |
60% |
40% |
80% |
20% |
|
Moto |
120 |
80% |
100% |
60% |
20% |
40% |
|
Cavalo |
70 |
40% |
80% |
100% |
20% |
60% |
|
Humano |
40 |
80% |
60% |
40% |
100% |
20% |
|
Trator |
20 |
20% |
80% |
60% |
40% |
100% |
Operação |
·
O
programa inicia criando a pista contendo 10 segmentos, cada segmento de um tipo
diferente de terreno.
·
A
simulação evolui passo a passo:
o
A
cada passo, todos os competidores avançam
o
O
avanço é determinado por um número randômico entre 1 e a velocidade máxima do
competidor
o
O
avanço deve ser proporcional ao máximo da velocidade que pode ser atingida pelo
competidor no terreno em que se encontra